Die Antwort in Kürze
Die Spider-Man-Videospiele umspannen mehr als vierzig Jahre, vom Atari-2600-Titel aus dem Jahr 1982 bis zu Marvel's Spider-Man 2, das 2023 auf der PS5 erschien. Der entscheidende Umschwung liegt im Jahr 2004: Spider-Man 2 auf der PS2 erfindet das freie Schwingen in der offenen Welt, eine Formel, die Insomniac Games ab 2018 zur Reife bringt.
Nur wenige fiktive Figuren haben das Videospiel so lange begleitet wie der Netzschwinger. Als die erste Cartridge mit seinem Namen auf dem Atari 2600 erscheint, steckt das Medium noch in den Kinderschuhen und passt in wenige Kilobyte. Vierzig Jahre später baut eine Wohnzimmerkonsole Manhattan Straße für Straße nach und lässt den Spieler die gesamte Insel durchqueren, ohne einen einzigen Ladebildschirm. Zwischen diesen beiden Eckpunkten erzählen rund dreißig Titel eine doppelte Geschichte: die eines Helden, den die Studios erst nach Jahrzehnten verstanden haben, und die einer Technologie, die ebenso lange gebraucht hat, um seiner Bewegung gerecht zu werden.
Dieses Dossier zeichnet diesen Weg Generation für Generation nach, hält bei den Spielen inne, die wirklich zählten, und erklärt, warum manche besser gealtert sind als andere. Es dient zugleich als Ausgangspunkt für die ausführlichen Analysen zu jedem wichtigen Titel und ergänzt den allgemeinen Überblick über die Spider-Man-Videospiele, der die gesamte Spielebibliothek erfasst.
Die ersten Schritte: als der Netzschwinger noch in wenige Kilobyte passte
Die Geschichte beginnt 1982 mit einem von Parker Brothers herausgegebenen Spiel für den Atari 2600. Das Prinzip lässt sich in einem Satz zusammenfassen: an einem Hochhaus emporklettern, indem man Netze schießt, Bomben entschärfen und dem Green Goblin ausweichen, der oben thront. Kein einprägsamer Soundtrack, keine Erzählung, ein Held, reduziert auf eine Handvoll roter Pixel. Und doch ist das Wesentliche bereits da: die Vertikalität, das Netz als Fortbewegungsmittel, der Aufstieg als Spielschleife. Das allererste Videospiel des Netzschwingers auf dem Atari 2600 verdient einen genaueren Blick, denn es stellt eine Aufgabe, die alle seine Nachfolger lösen mussten: wie vermittelt man das Gefühl zu fallen, ohne dass der Spieler Angst vor dem Sprung bekommt.
Das folgende Jahrzehnt bringt zahlreiche Versuche hervor, von denen nur wenige überzeugen. The Amazing Spider-Man erscheint 1990 auf dem Game Boy, in Schwarz-Weiß, und mischt Plattform-Passagen mit kurzen Rätseln. Spider-Man vs. The Kingpin kommt 1991 auf das Mega Drive und wird zu einem der meistgespielten Titel seiner Generation, mit einer den Comics entliehenen Schurkengalerie und einem Countdown, der den Spieler zur Eile treibt. 1994 überträgt Spider-Man and Venom: Maximum Carnage einen der brutalsten Handlungsbögen jener Zeit in ein Beat'em all auf Super Nintendo und Mega Drive, mit einem Verstärkungssystem, das Venom oder Captain America zu Hilfe ruft. Diese Spiele teilen denselben Mangel: Sie behandeln den Netzschwinger wie eine Plattformfigur unter vielen. Das Schwingen ist dort eine Animation, keine Mechanik.
Diese Ära bleibt dennoch die bei Sammlern begehrteste, und sie inspiriert bis heute die Retro-Motive, die man auf den Spider-Man-Postern im Pixel- oder Siebdruck-Stil wiederfindet. Wenn Du diese Ästhetik magst, findest Du im Guide zu Postern nach Stil genug, um eine ganze Wand zu gestalten.
Das goldene PlayStation-Zeitalter: die 3D lernt das Schwingen
Der eigentliche technische Wendepunkt kommt im Jahr 2000. Das von Neversoft entwickelte Spider-Man der ersten PlayStation trifft eine radikale Entscheidung: Es verabschiedet sich vom Seitenscrolling zugunsten einer freien Kamera und eines Helden, der jede Oberfläche erklimmen kann. Obendrein leistet sich das Spiel die Stimmen der Zeichentrickserie aus den 90er-Jahren, was bei einer ganzen Generation eine dauerhafte Verbindung zwischen einer Stimmfarbe und der Figur stiftet. Der Nachfolger Enter Electro, im Jahr darauf erschienen, ergänzt Kräfte und Gegner, bleibt aber im selben Muster, mit einem New York, das eher durch Nebel angedeutet als tatsächlich modelliert wird.
2002 begleitet die Umsetzung des Films von Sam Raimi den Kinoerfolg auf PS2, GameCube und Xbox. Kommerziell geht sie auf, künstlerisch deutlich weniger: Das Schwingen hängt buchstäblich im Leeren, denn die Netze verankern sich nirgends. Genau dieses Detail, für einen eiligen Spieler unsichtbar, mit dem Controller in der Hand aber entscheidend, wird das nächste Spiel korrigieren und in eine Revolution verwandeln.
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Die Konsole, auf der das Spiel läuft, verdient es, dessen Farben zu tragen: Die Frontblende ist in wenigen Sekunden gewechselt, ganz ohne Werkzeug.
Entdecken →2004, das Jahr, in dem alles kippte
Das von Treyarch entwickelte Spider-Man 2 erscheint 2004 auf der PS2 und tut etwas, das zuvor niemand versucht hatte: Es verankert jedes Netz an einem echten Gebäude der Kulisse. Die Folge ist gewaltig. Der Spieler erleidet nicht länger eine Animation, er steuert ein Pendel. Man muss zielen, die Höhe des nächsten Hochhauses vorwegnehmen und im richtigen Moment loslassen, um den Fall in Geschwindigkeit umzuwandeln. Die Stadt ist kein Korridor mehr, sondern ein physikalischer Spielplatz, und Manhattan wird zum ersten Mal zu einer Karte, die man auswendig lernt.
Dieses System ist so gut gealtert, dass Spieler es zwanzig Jahre später noch immer als Maßstab anführen, wenn über das beste Fortbewegungssystem des Mediums gestritten wird. Die ausführliche Analyse der Web-Swinging-Revolution geht auf die Designentscheidungen ein, die sie möglich gemacht haben, und darauf, wofür die folgenden Studios fünfzehn Jahre gebraucht haben.
Im Jahr darauf treibt Ultimate Spider-Man die Logik in eine andere Richtung. Als Umsetzung der Reihe von Brian Michael Bendis setzt es auf eine Cel-Shading-Optik, die den Strich von Mark Bagley nachahmt, und wechselt zwischen Sequenzen mit Peter Parker und solchen mit Venom. Den Symbionten zu spielen, mit seinem höheren Tempo und seiner Lebensanzeige, die sich ununterbrochen leert, sorgt für einen zu jener Zeit seltenen Rhythmuskontrast. Dieses Spiel bleibt das beste Argument für eine klar behauptete künstlerische Ausrichtung statt eines ungefähren Realismus — eine Debatte, die das Franchise nie verlassen hat und die heute die Spider-Man-Spielfiguren in ihren Comic- und Filmvarianten fortführen.
Die Jahre des Experimentierens: Multiversum, schwarzes Kostüm und Ermüdung
Von 2006 bis 2014 sucht das Franchise seine Richtung. Spider-Man 3, auf den Film von 2007 abgestimmt, leidet unter dem Vergleich mit seinem Vorgänger: Die offene Welt ist größer, aber weniger dicht, und die Missionen wiederholen sich. Web of Shadows versucht sich 2008 an einer interessanten Idee und lässt den Spieler nach Belieben zwischen rotem und schwarzem Kostüm wechseln, jedes mit eigenem Fähigkeitenbaum und eigenen erzählerischen Folgen. Die Umsetzung bleibt ungleichmäßig, doch das Prinzip eines Helden, der mitten im Geschehen seinen Schattenanteil wählt, kündigt Mechaniken an, die man viel später wiederfinden wird.
Danach übernimmt das Studio Beenox und liefert die beste Idee dieser Zeit. 2010 lässt Shattered Dimensions vier Versionen der Figur in einem einzigen Spiel nebeneinander bestehen: den klassischen Amazing, den Noir der 30er-Jahre, der auf Schleichen setzt, den 2099, spezialisiert auf Passagen im freien Fall, und den Ultimate, getragen vom Symbionten. Jedes Universum hat seinen eigenen visuellen Stil, seinen eigenen Rhythmus und seine eigene Synchronisation. Dieses Spiel mit vier Universen bleibt einer der besten Einstiege in die Idee eines Spinnen-Multiversums, lange bevor das Kino sie aufgriff. Der Nachfolger Edge of Time kreuzt 2011 die Schicksale von Peter Parker und Miguel O'Hara, dem Antihelden der Zukunft, mit einem Kausalitätsprinzip, bei dem die Handlungen des einen die Zeit des anderen verändern.
Die beiden Umsetzungen von The Amazing Spider-Man, 2012 und 2014, beschließen diese Zeit mit einer kommerziellen, aber blassen Note. In diesem Moment halten viele Spieler die Lizenz für verbraucht. Verbraucht ist vor allem ein Modell: das Lizenzspiel, das zeitgleich mit einem Film ausgeliefert wird, mit einem Zeitplan, der jedes Risiko verbietet.
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Das große Format deckt Tastatur und Maus in einem Stück ab: Der Schreibtisch wird zur Kulisse, nicht nur zur Arbeitsfläche.
Entdecken →2018: Insomniac Games mischt die Karten neu
Marvel's Spider-Man erscheint 2018 auf der PS4 und setzt das Franchise sofort wieder an die Spitze. Das Studio Insomniac Games trifft eine grundlegende Entscheidung: keinen Film zu adaptieren. Die Handlung ist eigenständig, der Peter Parker, den man verkörpert, ist dreiundzwanzig Jahre alt, hat acht Jahre Erfahrung, eine überfällige Miete und eine komplizierte Beziehung zu Mary Jane. Diese Reife ändert alles, denn sie befreit das Spiel von der Pflicht, eine Ursprungsgeschichte zu erzählen, die das Publikum auswendig kennt.
Technisch findet das Schwingen endlich zur Präzision von 2004 zurück und legt eine Schicht aus Beschleunigungen, Abstößen an Fassaden und freien Figuren darüber, die schon den bloßen Weg zwischen zwei Missionen zum Vergnügen macht. Der Kampf, von der Arkham-Formel geerbt, aber für einen Helden umgeschrieben, der ausweicht statt einzustecken, zwingt zu permanenter Bewegung. Die vollständige Analyse des Meisterwerks von 2018 zeigt im Detail, wie diese beiden Systeme einander antworten.
Das Spiel führt außerdem eine Sammlung freischaltbarer Anzüge ein, die aus vierzig Jahren Comics und Filmen schöpft, vom Punk-Kostüm bis zum Kostüm der Raimi-Trilogie. Diese Garderobe ist zu einem Thema für sich geworden, so sehr, dass sie ihren eigenen Guide zu den besten Kostümen und ihren Freischalt-Tipps verdient.
Miles Morales, das Spin-off, das den Status einer Figur verändert hat
2020 begleitet Marvel's Spider-Man: Miles Morales den Start der PS5. Kürzeres Format, anderer Anspruch: Es geht weniger darum, das vorherige Spiel zu wiederholen, als darum, Miles seine eigenen Werkzeuge zu geben. Die optische Tarnung und die bioelektrischen Entladungen verändern das Lesen der Auseinandersetzungen, und die Verankerung in Harlem, mitten im Winter, gibt dem Spiel eine sofort wiedererkennbare visuelle Identität. Dieser Titel von 2020 hat eine neue Ära eingeläutet, indem er Miles endgültig als vollwertigen Spider-Man etabliert hat und nicht als Ersatzmann.
Drei Jahre später führt Marvel's Spider-Man 2 die beiden Helden auf einer vergrößerten Karte zusammen, die Queens und Brooklyn hinzufügt, und holt den Symbionten in die Spielmechanik selbst. Der Wechsel zwischen den beiden Figuren, jede mit eigenem Fähigkeitenbaum, wird zum Rückgrat eines Abenteuers, das seine Größe endlich annimmt. Die Entschlüsselung dieser neuen Ära für den Spinnenhelden geht darauf ein, was die doppelte Spielbarkeit bringt und was sie den Rhythmus der Erzählung kostet.
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Der Held des Spiels von 2020, beweglich genug, um die Gleitflug-Posen über Harlem nachzustellen.
Entdecken →Was vierzig Jahre Spiele über die Figur gelehrt haben
Eine Konstante zieht sich durch diese ganze Geschichte: Die gelungenen Spiele sind jene, die begriffen haben, dass die Fortbewegung das eigentliche Thema ist. Bei diesem Helden ist das Durchqueren der Stadt keine Leerlaufzeit zwischen zwei Kämpfen, es ist das Hauptvergnügen. Die Titel, die das Schwingen als technische Pflichtübung behandelt haben, sind binnen weniger Monate gealtert; jene, die daraus ein eigenständiges System gemacht haben, halten sich bis heute.
Zweite Lektion: Verletzlichkeit funktioniert besser als Stärke. Die besten Momente der Saga sind nicht die Bosskämpfe, sondern die Sequenzen, in denen man Peter ohne Kostüm spielt, in denen die Kamera näher rückt und das Tempo abfällt. Das Franchise hat zwanzig Jahre gebraucht, um zu akzeptieren, dass der Zivilist ebenso interessiert wie die Maske — ein Gleichgewicht, das die Comics schon in den 60er-Jahren gefunden hatten.
Dritte Lektion, eher kultureller Art: Das Videospiel ist für eine ganze Generation zum Haupteingang in das Spinnen-Universum geworden. Viele Spieler haben Miles Morales, das schwarze Kostüm oder das Multiversum mit dem Controller in der Hand entdeckt, bevor ihnen die erste Comicseite begegnete. Diese Verschiebung erklärt, warum die Merchandise-Objekte der Figur ins Wohnzimmer und auf den Schreibtisch gewandert sind, von den PS5-Hüllen über die Mauspads bis hin zu den Headsets und Kopfhörern.
Wo Du heute anfangen solltest, je nach Profil
Wenn Du das Franchise ohne besondere Nostalgie entdeckst, ist die bequemste Reihenfolge diese: mit dem Spiel von 2018 beginnen, mit Miles Morales und seinem kurzen Format weitermachen und mit der Ausgabe von 2023 abschließen. Die erzählerische Kontinuität ist echt und der Spielkomfort nimmt zu, was den Effekt eines technischen Rückschritts vermeidet.
Wenn Dich die Geschichte des Mediums neugierig macht, sieht der Weg anders aus: Der Titel von 2004 auf der PS2 bleibt spielbar und lehrreich, Shattered Dimensions zeigt, was künstlerische Vielfalt einer Lizenz bringt, und Ultimate Spider-Man dokumentiert eine Zeit, in der Cel-Shading noch ein Wagnis war. Diese drei genießt Du umso mehr, je besser Du den Kontext ihres Erscheinens kennst.
Suchst Du als Elternteil ein erstes, für ein Kind geeignetes Erlebnis, stellt sich die Frage anders: Die neueren Spiele tragen eine Altersfreigabe, die nicht zu jedem Alter passt, und die Guides zu Spider-Man-Spielzeug oder zu LEGO Spiderman bieten oft einen sanfteren Einstieg in das Universum. Der LEGO-Guide Stein für Stein und der Guide zu den Sammel-Spielfiguren behandeln diese beiden Wege im Detail.
Das Setup rund um das Spiel pflegen
Ein letzter Punkt, in Rückblicken oft übersehen: Das Erlebnis hört nicht am Bildschirm auf. Eine sichtbar aufgestellte Konsole im Wohnzimmer gehört zur Einrichtung, und viele Spieler behandeln ihre Anlage inzwischen wie eine Vitrine. Die Frontblende einer PS5 zu wechseln dauert wenige Sekunden und verändert das Objekt vollständig; der Guide zu den PS5-Hüllen nach Design und Setup geht die Modelle nach der gewünschten Wirkung durch, matt oder glänzend, schlicht oder kräftig.
Am Schreibtisch gilt dieselbe Überlegung. Ein großes Pad, das Tastatur und Maus abdeckt, vereinheitlicht die Arbeitsfläche optisch und beseitigt den Flickenteppich-Effekt zusammengewürfelten Zubehörs; der Guide zu Mauspads nach Design erläutert Formate und Oberflächen. Für die Gesamtstimmung eines Raums erledigen die Spiderman-Lampen und die Spiderman-Dekorationen den Rest der Arbeit, ohne den Raum zu überladen.
Wenn Du das Universum über das Wohnzimmer hinaus verlängern willst: Die Spider-Man-T-Shirts greifen gern die Motive der Spielcover und der freischaltbaren Kostüme auf, was sie zur dezentesten Anspielung für einen langjährigen Spieler macht. Der Guide zu den Merchandise-Produkten stellt diese Objekte in eine Sammellogik statt in die eines Einzelkaufs.
Eine Saga, die sich weiter neu erfindet
Vierzig Jahre nach der Atari-Cartridge ist die Linie klar: Jeder große technologische Sprung war Anlass, die Figur neu zu definieren, statt sie nur auszuschmücken. Der Übergang zur 3D gab ihr eine Stadt, die physikalische Verankerung der Netze gab ihr eine Bewegung, die Leistung der jüngsten Konsolen gab ihr ein Gesicht und Momente der Stille. Jedes Mal waren es die Studios, die bereit waren, die Formel neu zu bauen statt sie abzuschreiben, die Erfolg hatten.
Das erklärt wahrscheinlich die Langlebigkeit der Lizenz dort, wo so viele Superhelden-Adaptionen erloschen sind. Der Netzschwinger ist keine Figur der Kraft, er ist eine Figur der Flugbahn, und das Videospiel ist das einzige Medium, das diese Flugbahn unmittelbar spürbar machen kann, Netz für Netz, Hochhaus für Hochhaus. Die kommenden Maschinengenerationen werden dieselbe Frage stellen wie 1982: Was lässt sich darüber hinaus spürbar machen, jetzt, da sich alles darstellen lässt.
