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Die Antwort in Kürze

Die Stuntleute, die die Spider-Man Videospiele spielen, brachten Screenshots von Bewegungen in die Drehbuchbesprechung mit, um sie in echt nachzustellen. Das Team von Jackie Chan war am Film beteiligt, und einige Zeitlupen wurden mit 420 Bildern pro Sekunde gedreht — einer Bildrate, bei der es nach eigener Aussage des Regisseurs fast unmöglich wird zu spielen.

Das ist der Teil des Films, über den niemand spricht und der doch erklärt, warum er anders wirkt als seine Vorgänger. Die Kämpfe von Brand New Day sind nach einer ungewöhnlichen Methode entstanden, entlehnt beim Videospiel und beim asiatischen Actionkino.

So wurden diese Sequenzen konzipiert – und das verändert sie auf der Leinwand.

Wenn das Videospiel in die Drehbuchbesprechung kommt

Es ist die aufschlussreichste Anekdote zur Entstehung des Films, und sie stammt vom Stunt-Team selbst.

Screenshots als Referenz

Die Stuntleute spielen die Videospiel-Adaptionen der Figur. Beim Spielen fielen ihnen Bewegungen auf — Schwungfolgen, Landungen, Ausweichmanöver — von denen sie Screenshots machten.

Diese Bilder wurden anschließend in die Arbeitssitzungen mitgebracht, mit einer einfachen Frage: Können wir das in echt machen?

Der Hauptdarsteller hat diese Formulierung übernommen. Es ist eine interessante Umkehrung: Zwanzig Jahre lang haben die Spiele die Filme kopiert. Hier kopiert der Film das Spiel.

Warum das funktioniert

Die Videospiel-Adaptionen der Figur haben ein Jahrzehnt damit verbracht, ein Problem zu lösen, das das Kino schlecht behandelt hat — wie sich ein Körper durch die Stadt bewegt, indem er sich an Oberflächen festhält, mit welcher Trägheit, welchem Rhythmus, welchen Flugbahnen.

Ihre Lösungen zu übernehmen bedeutet also, Jahre an Forschung zu erben. Die Bewegungen wirken stimmig, weil sie bereits durch Millionen Spielstunden bestätigt wurden.

Wir haben all diesen Adaptionen und dem, was sie der Figur gebracht haben, einen eigenen Artikel gewidmet: alle Spider-Man Videospiele.

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Wer diese Kämpfe wirklich choreografiert hat

Zwei Namen prägen die Actionarbeit des Films, und beide kommen aus dem asiatischen Kino.

Ein Koordinator aus einem anderen Marvel-Film

Die Stuntleitung und die zweite Kameraeinheit lagen in den Händen eines Profis, der bereits für die Choreografie eines früheren Films des Studios verantwortlich war, bekannt für seine Kämpfe mit bloßen Händen.

Diese Wahl ist nicht neutral: Sie lenkt den Film zu einem lesbaren Kampfstil, gefilmt in längeren Einstellungen, in denen man den Körpern folgt, statt einem zerhackten Schnitt ausgeliefert zu sein.

Das Team von Jackie Chan

Der Schauspieler und Regisseur hat öffentlich erklärt, dass sein Stunt-Team am Film mitwirkte und er selbst die Actionregie übernahm.

Das ist eine sehr gut erkennbare Schule: präzise Choreografie, das Set als Partner, in den Kampf integrierte körperliche Gags und die Weigerung, zu kurz zu schneiden. Wenn Dir manche Sequenzen „lesbarer“ erschienen als in den vorherigen Filmen, kommt es genau daher.

Was das konkret verändert

Ein nach dieser Schule choreografierter Kampf wird anders gefilmt: Kamera weiter zurück, weitere Bildausschnitte, weniger Schnitte. Der Zuschauer sieht, was passiert, statt es zu erraten.

Das passt zu den übrigen Inszenierungsentscheidungen des Films, die die Kritik insgesamt für ihre Zurückhaltung gelobt hat.

420 Bilder pro Sekunde: die Einschränkung, die sich niemand vorstellt

Einige Zeitlupen des Films wurden mit einer extremen Bildrate gedreht, und das wirft ein Problem auf, das das Publikum nicht ahnt.

Was diese Bildrate bedeutet

Ein Film wird normalerweise mit vierundzwanzig Bildern pro Sekunde gedreht. Bei 420 nimmt man fast achtzehnmal mehr Bilder auf — wodurch sich bei der Projektion eine Handlung von einer Sekunde auf fast zwanzig strecken lässt.

Technisch verlangt das enorm viel Licht: Je höher die Bildrate, desto weniger Licht erhält jedes einzelne Bild. Diese Einstellungen werden daher unter massiver Beleuchtung gedreht.

Das Problem mit der Schauspielerei

Der Regisseur hat es unmissverständlich formuliert: Bei dieser Bildrate wird es fast unmöglich zu spielen.

Der Grund ist mechanisch. Jede noch so kleine Bewegung wird vervielfacht. Ein Wimpernschlag dauert eine Ewigkeit, ein sich aufbauender Gesichtsausdruck braucht auf der Leinwand Sekunden. Der Schauspieler muss also fast alles stillhalten und dabei eine lesbare Absicht bewahren.

Das ist eher eine Aufgabe für Pantomimen als für Schauspieler, und es erklärt, warum diese Einstellungen selten und kurz sind.

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Was wirklich in echt gemacht wurde

Der Film setzt konsequent auf den echten Effekt, wo immer er möglich ist – und man sieht es.

Die Wurfwaffen

Die vom Ninja-Clan eingesetzten Wurfgeschosse wurden tatsächlich geworfen, ohne digitale Ergänzung. Diese Entscheidung verlangt trainierte Werfer und erhöhte Sicherheitsvorkehrungen, bringt aber einen echten visuellen Gewinn: Eine authentische Flugbahn lässt sich nicht perfekt simulieren.

Diese Fraktion und ihre Rolle im Film beschreiben wir ausführlich in unserem Artikel über Die Hand.

Begehbare Kulissen

Die Kampfsequenzen stützen sich auf fest gebaute Kulissen — Straßen, U-Bahn-Bahnsteige, Innenräume. Die Stuntleute arbeiten also auf Oberflächen, die auf Aufprälle reagieren, was verändert, wie ein Körper fällt und abprallt.

Wo das alles gebaut wurde, beschreiben wir ausführlich in unserem Artikel über die Analyse des finalen Trailers.

Die Kulisse als Kampfpartner

Das ist die Handschrift der Actionschule, aus der das Team kommt: Man kämpft nicht in einer Kulisse, man kämpft mit ihr. Ein Pfosten, ein Geländer, eine Autotür werden zu Elementen der Choreografie statt zu Hindernissen.

Dieser Ansatz verlangt stabile und berechenbare Kulissen, also gebaute — was die Investition der Produktion in begehbare Straßen statt in digitale Hintergründe erklärt.

Was digital bleibt

Der Flug über die Stadt, die großen Höhen, die unmöglichen Maßstäbe. Die Regel des Films ist konstant: Was auf Bodenhöhe passiert, ist echt, was über den Dächern passiert, ist gemacht.

Eine Figur filmen, die den Boden fast nie berührt

Das ist das zentrale technische Problem jeder Adaption dieser Figur, und jeder Film beantwortet es anders.

Das Seil, immer wieder

Der Großteil der Luftbewegungen beruht auf gesteuerten Seilsystemen, die einen Körper entlang einer programmierten Bahn beschleunigen, abbremsen und drehen können. Das Seil wird anschließend Bild für Bild wegretuschiert.

Die Schwierigkeit besteht nicht darin, jemanden anzuheben, sondern darin, ihm Gewicht zu geben. Ein hängender Körper ohne Trägheit wirkt sofort falsch – daher die Bedeutung der Choreografie: Der Stuntman muss genau den Widerstand spielen, den das Seil aufhebt.

Die Frage des Blicks

Die Maske nimmt jeden Gesichtsausdruck. Der Schauspieler kann also nur mit dem Körper spielen — Neigung des Kopfes, Spannung der Schultern, Haltung der Hände.

Diese Einschränkung hatten die Videospiel-Adaptionen bereits gelöst, und das ist einer der Gründe, warum ihre Bewegungen als Referenz dienten: Sie haben Jahre damit verbracht, eine gesichtslose Figur lesbar zu machen.

Rhythmus statt Tempo

Ein häufiger Fehler besteht darin, zu beschleunigen, um Kraft zu suggerieren. Der Film macht das Gegenteil: Er verlangsamt einzelne Schlüsselmomente, notfalls mit extremen Bildraten, damit der Zuschauer erfassen kann, was geschieht.

Eine verstandene Bewegung beeindruckt mehr als eine schnelle. Das ist das Grundprinzip der Actionschule, aus der das Team stammt.

Nachgestellte Comic-Cover

Ein Detail, das langjährige Leser sofort bemerkt haben.

Die Eröffnungssequenz stellt mehrere berühmte Cover der Figur nach, Einstellung für Einstellung — Posen, Bildausschnitte, Kompositionen. Das ist eine Absichtserklärung, platziert noch vor dem Beginn der Handlung.

Der Regisseur hat für den gesamten Film ein noch ehrgeizigeres Ziel angedeutet, mit einer Liste, die sich nicht vollständig mit dem deckt, was man auf der Leinwand erkennt. Mit anderen Worten: Es gibt wahrscheinlich mehr Anspielungen, als das Publikum bemerkt hat.

Ein Cover nachzustellen ist eine eigene technische Übung. Eine Illustration erlaubt unmögliche Proportionen, Blickwinkel, die keine Kamera einnehmen kann, und Körper, die über das Machbare hinaus verdreht sind. Das in Realaufnahmen zu übersetzen bedeutet zu entscheiden, was man behält — die Silhouette, den Bildausschnitt, das Licht — und was man aufgibt.

Auch deshalb dauern diese Einstellungen nur ein bis zwei Sekunden: Sie funktionieren wie Standbilder, die in die Bewegung geschoben werden, nicht wie Sequenzen.

Unser Artikel mit den Easter Eggs und versteckten Anspielungen geht ausführlich auf diese Verweise ein.

Was die Stunts über die Figur erzählen

Eine Choreografie ist nicht neutral. Die Art, wie ein Held kämpft, sagt aus, wer er ist – und die dieses Films hat sich gegenüber den vorherigen verändert.

Ein Kämpfer, der effizient geworden ist

Die früheren Filme zeigten einen jungen Mann, der improvisierte, einsteckte und ebenso viel durch Glück wie durch Können gewann. Hier sind die Bewegungen sauber, sparsam, ohne Zögern.

Das passt zu dem Zeitsprung, den der Film einführt: vier Jahre täglicher Praxis, allein, bringen zwangsläufig jemanden hervor, der mehr kann. Die Choreografie erzählt diese Ellipse ohne eine einzige Dialogzeile.

Eine Gewalt, die verstört

Die Kehrseite zeigt sich in den Sequenzen, in denen Peter die Kontrolle verliert. Dieselbe Präzision wird beängstigend, sobald sie nicht mehr zurückgehalten wird, und der Film setzt das bewusst ein.

Ein unbeholfener Held, der zu hart zuschlägt, verursacht einen Unfall. Ein technisch makelloser Held, der zu hart zuschlägt, verursacht etwas anderes — und genau das will die Inszenierung spürbar machen. Diesen Umschwung beschreiben wir ausführlich in unserem Artikel über die Wandlung von Peter.

Die Einsamkeit, bis in die Kämpfe hinein

Ein selten bemerktes Detail: Peter kämpft in diesem Film nie im Team. Keine Verstärkung, keine Abstimmung, kein taktischer Austausch. Jede Auseinandersetzung führt er allein.

Das ist eine choreografische Vorgabe, die sich direkt aus dem Thema ergibt, und sie macht manche Sequenzen länger und mühsamer — ganz bewusst.

Die Fragen, die man sich stellt

Macht Tom Holland seine Stunts selbst?

Teilweise, wie schon in den vorherigen Filmen. Die Darsteller solcher Produktionen übernehmen einen erheblichen Teil der Bewegungen am Boden und am Seil, die gefährlichsten Stunts bleiben aber spezialisierten Doubles vorbehalten.

Die Dreharbeiten wurden übrigens nach einem Zwischenfall unterbrochen, den wir in unserem Artikel über seine Verletzung am Set dokumentieren — eine nützliche Erinnerung daran, dass diese Sequenzen ein echtes Risiko bergen.

Warum wirken die Kämpfe lesbarer?

Weil sie nach einer Schule choreografiert sind, die die weite Einstellung und die Dauer bevorzugt. Weniger Schnitte, ruhigere Kamera, ganze Körper im Bild: Der Zuschauer folgt der Handlung, statt sie sich zusammenzusetzen.

Borgt sich der Film wirklich beim Videospiel?

Ja, und das Stunt-Team steht dazu. Die Screenshots dienten als Bewegungsreferenz, nicht als Storyboard: Es ging darum, körperlich Gesten nachzustellen, die zum Spielen entworfen wurden.

Wie lange dauert eine Kampfsequenz?

Wochen der Vorbereitung für wenige Minuten auf der Leinwand. Die Choreografie wird zunächst in der Halle geprobt und grob abgefilmt, bis sie freigegeben ist. Anschließend wird sie an die echte Kulisse angepasst und über mehrere Tage aus verschiedenen Blickwinkeln gedreht.

Das Verhältnis ist schwindelerregend: Eine Minute fertige Action kann für alle beteiligten Teams zusammen einen Monat Arbeit bedeuten.

Verletzen sich Stuntleute oft?

Schwere Zwischenfälle bleiben gemessen an der Zahl der Takes selten, gerade weil der Beruf darin besteht, den Zufall auszuschalten. Doch das Risiko verschwindet nie, und diese Dreharbeiten haben daran erinnert.

Gibt es viele digitale Effekte?

So viele wie in jeder Produktion dieser Größenordnung, aber anders verteilt. Das Digitale kommt vor allem oberhalb der Dachlinie und bei den urbanen Hintergründen zum Einsatz, weniger bei den Körpern und den unmittelbaren Kulissen.

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Die Berufe, die im Abspann für das Publikum nie auftauchen

Eine zweiminütige Actionsequenz mobilisiert Berufsgruppen, die der Zuschauer nicht erkennt und von denen doch das gesamte Ergebnis abhängt.

Der Stunt-Koordinator

Er entwirft die Choreografie, wählt die Doubles aus, berechnet die Flugbahnen und gibt jeden Take unter Sicherheitsgesichtspunkten frei. Er ist es, der eine Regieabsicht in Bewegungen übersetzt, die sich ausführen lassen, ohne dass jemand verletzt wird.

Bei diesem Film ist diese Funktion mit der des Regisseurs der zweiten Kameraeinheit verbunden — jener Einheit, die die Actioneinstellungen dreht, während die erste die Dialogszenen filmt. Diese Doppelrolle sorgt für eine seltene Übereinstimmung zwischen dem, was entworfen, und dem, was gefilmt wird.

Die Rigger

Sie sind es, die die Seilsysteme aufbauen und steuern. Ihre Arbeit ist per Definition unsichtbar: Sieht man sie, ist sie misslungen. Eine glaubwürdige Luftbewegung hängt ebenso von ihrer Dosierung ab wie von der Leistung des Stuntdoubles.

Die spezialisierten Doubles

Mehrere verschiedene Personen können denselben Schauspieler doubeln, je nach Art des Stunts — Sturz, Kampf, Bewegung in der Luft. Jede bringt eine Spezialität mit, und der Schnitt fügt diese Fragmente zu einer einzigen Darbietung zusammen.

Das erklärt auch, warum ein Schauspieler „seine Stunts selbst machen“ und zugleich gedoubelt werden kann: Beide Aussagen stimmen, sie beziehen sich nur auf verschiedene Einstellungen.

Was man sich merken sollte

Stuntleute, die Videospiele spielen und Screenshots mitbringen, ein Actionteam aus dem asiatischen Kino, Zeitlupen mit 420 Bildern pro Sekunde, bei denen der Schauspieler kaum noch spielen kann, und Wurfwaffen, die wirklich geworfen werden.

Das sind keine Making-of-Anekdoten. Das erklärt das besondere Gefühl dieses Films: Man sieht Körper, die sich nach stimmigen Regeln bewegen, in Kulissen, die existieren, weit genug gefilmt, dass man versteht, was geschieht. Viele vergleichbare Produktionen machen es umgekehrt.

Bleibt die amüsanteste Umkehrung dieser ganzen Geschichte. Zwanzig Jahre lang haben die Videospiel-Adaptionen versucht, den Filmen zu ähneln. Sie haben so viel Mühe investiert, dass sie am Ende Probleme gelöst haben, die das Kino nie gut behandelt hatte — wie sich dieser Körper bewegt, mit welcher Trägheit, entlang welcher Bahnen. Heute ist es der Film, der Screenshots aus dem Spiel macht, um zu wissen, wie Spider-Man in Bewegung aussehen muss. Der Schüler ist zur Referenz geworden, und das Ergebnis sieht man auf der Leinwand.

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