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Die Antwort in Kürze

Die Stuntleute, die selbst die Spider-Man Videospiele spielen, brachten Screenshots von Bewegungen in die Konzeptrunde, um zu versuchen, sie in echt nachzustellen. Das Team von Jackie Chan war an dem Film beteiligt, und manche Zeitlupen wurden mit 420 Bildern pro Sekunde gedreht — einer Bildrate, bei der es nach Aussage des Regisseurs fast unmöglich wird zu spielen.

Das ist der Teil des Films, über den niemand spricht und der doch erklärt, warum er anders wirkt als seine Vorgänger. Die Kämpfe von Brand New Day entstanden nach einer ungewöhnlichen Methode, entlehnt beim Videospiel und beim asiatischen Actionkino.

Hier erfährst Du, wie diese Sequenzen konzipiert wurden und was das auf der Leinwand verändert.

Wenn das Videospiel in die Konzeptrunde kommt

Das ist die aufschlussreichste Anekdote zur Entstehung des Films, und sie stammt vom Stuntteam selbst.

Screenshots als Referenz

Die Stuntleute spielen die Videospiel-Adaptionen der Figur. Beim Spielen entdeckten sie Bewegungen — Schwungkombinationen, Landungen, Ausweichmanöver — von denen sie Screenshots machten.

Diese Bilder wurden anschließend in die Arbeitssitzung mitgebracht, mit einer einfachen Frage: Können wir das in echt machen?

Der Hauptdarsteller hat diese Formulierung für sich übernommen. Das ist eine interessante Umkehrung: Zwanzig Jahre lang haben die Spiele die Filme kopiert. Hier kopiert der Film das Spiel.

Warum das funktioniert

Die Videospiel-Adaptionen der Figur haben ein Jahrzehnt damit verbracht, ein Problem zu lösen, das das Kino schlecht behandelte — wie sich ein Körper durch die Stadt bewegt, indem er sich an Flächen festhält, mit welcher Trägheit, welchem Rhythmus, welchen Flugbahnen.

Ihre Lösungen zu übernehmen bedeutet also, Jahre an Forschung mitzunehmen. Die Bewegungen wirken stimmig, weil sie bereits durch Millionen Spielstunden bestätigt wurden.

Diesen Adaptionen und dem, was sie der Figur gebracht haben, hatten wir einen eigenen Artikel gewidmet: alle Spider-Man Videospiele.

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Wer diese Kämpfe wirklich choreografiert hat

Zwei Namen prägen die Actionarbeit des Films, und beide kommen aus dem asiatischen Kino.

Ein Koordinator von einem anderen Marvel-Film

Die Stuntleitung und die zweite Einheit wurden einem Fachmann anvertraut, der bereits für die Choreografie eines früheren Langfilms des Studios verantwortlich war, bekannt für seine Kämpfe mit bloßen Händen.

Diese Wahl ist nicht beliebig: Sie führt den Film zu einem lesbaren Kampfstil, gefilmt in längeren Einstellungen, bei dem man den Körpern folgt, statt einen zerhackten Schnitt zu ertragen.

Das Team von Jackie Chan

Der Schauspieler und Regisseur hat öffentlich erklärt, dass sein Stuntteam an dem Film mitwirkte und dass er die Actionleitung innehatte.

Das ist eine sehr klar erkennbare Schule: präzise Choreografie, das Set als Partner, körperliche Gags in den Kampf integriert und die Ablehnung zu kurzer Einstellungen. Wenn Dir manche Sequenzen „lesbarer“ vorkamen als in den vorherigen Filmen, dann kommt es daher.

Was das konkret verändert

Ein nach dieser Schule choreografierter Kampf wird anders gefilmt: Kamera weiter zurück, weitere Bildausschnitte, weniger Schnitte. Der Zuschauer sieht, was passiert, statt es zu erraten.

Das passt zu den übrigen inszenatorischen Entscheidungen des Films, die die Kritik überwiegend für ihre Zurückhaltung gelobt hat.

420 Bilder pro Sekunde: die Einschränkung, die niemand vermutet

Manche Zeitlupen des Films wurden mit einer extremen Bildrate gedreht, und das wirft ein Problem auf, das das Publikum nicht ahnt.

Was diese Bildrate bedeutet

Ein Film wird üblicherweise mit vierundzwanzig Bildern pro Sekunde gedreht. Bei 420 werden fast achtzehnmal mehr Bilder aufgenommen — was es bei der Projektion erlaubt, eine Aktion von einer Sekunde auf fast zwanzig zu dehnen.

Technisch verlangt das enorm viel Licht: Je höher die Bildrate, desto weniger Licht bekommt jedes einzelne Bild. Diese Einstellungen entstehen deshalb unter massiver Ausleuchtung.

Das Problem mit dem Schauspiel

Der Regisseur hat es unverblümt formuliert: Bei dieser Bildrate wird es fast unmöglich zu spielen.

Der Grund ist mechanisch. Jede noch so winzige Bewegung wird vervielfacht. Ein Lidschlag dauert eine Ewigkeit, ein Gesichtsausdruck, der sich aufbaut, braucht auf der Leinwand Sekunden. Der Schauspieler muss also fast alles stillhalten und dabei eine lesbare Absicht bewahren.

Das ist eher eine Anforderung an die Pantomime als an das Schauspiel, und sie erklärt, warum diese Einstellungen selten und kurz sind.

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Was wirklich echt gemacht wurde

Der Film bevorzugt konsequent den echten Effekt, wo er möglich ist, und man sieht es.

Die Wurfwaffen

Die vom Ninja-Clan eingesetzten Wurfgeschosse wurden wirklich geworfen, ohne digitale Ergänzung. Das ist eine Entscheidung, die trainierte Werfer und erhöhte Sicherheit verlangt, für einen echten optischen Gewinn: Eine authentische Flugbahn lässt sich nicht perfekt simulieren.

Diese Fraktion und ihre Rolle im Film erläutern wir in unserem Artikel über Die Hand.

Begehbare Kulissen

Die Kampfsequenzen stützen sich auf massiv gebaute Kulissen — Straßen, U-Bahn-Bahnsteige, Innenräume. Die Stuntleute arbeiten also auf Oberflächen, die auf Aufprall reagieren, was verändert, wie ein Körper fällt und abprallt.

Wo das alles gebaut wurde, erläutern wir in unserem Artikel über die Analyse des finalen Trailers.

Die Kulisse als Kampfpartner

Das ist die Handschrift der Actionschule, aus der das Team kommt: Man kämpft nicht in einer Kulisse, man kämpft mit ihr. Ein Pfosten, ein Geländer, eine Autotür werden zu Elementen der Choreografie statt zu Hindernissen.

Dieser Ansatz verlangt stabile und berechenbare Kulissen, also gebaute — was erklärt, warum die Produktion in begehbare Straßen statt in digitale Hintergründe investiert hat.

Was digital bleibt

Der Flug durch die Stadt, die großen Höhen, die unmöglichen Maßstäbe. Die Regel des Films ist konstant: Was auf Bodenhöhe passiert, ist echt, was über den Dächern passiert, ist gemacht.

Eine Figur filmen, die fast nie den Boden berührt

Das ist das zentrale technische Problem jeder Adaption dieser Figur, und jeder Film beantwortet es anders.

Das Seil, immer wieder

Der Großteil der Luftbewegungen beruht auf gesteuerten Seilsystemen, die einen Körper entlang einer programmierten Bahn beschleunigen, bremsen und drehen können. Das Seil wird anschließend Bild für Bild wegretuschiert.

Die Schwierigkeit besteht nicht darin, jemanden anzuheben, sondern darin, ihm Gewicht zu geben. Ein hängender Körper ohne Trägheit wirkt sofort falsch — daher die Bedeutung der Choreografie: Der Stuntman muss genau den Widerstand spielen, den das Seil aufhebt.

Die Frage des Blicks

Die Maske nimmt jede Mimik weg. Der Schauspieler kann also nur mit dem Körper spielen — Neigung des Kopfes, Spannung der Schultern, Haltung der Hände.

Diese Einschränkung hatten die Videospiel-Adaptionen bereits gelöst, und das ist einer der Gründe, warum ihre Bewegungen als Referenz dienten: Sie haben jahrelang daran gearbeitet, eine Figur ohne Gesicht lesbar zu machen.

Rhythmus statt Tempo

Ein häufiger Fehler besteht darin, zu beschleunigen, um Kraft zu suggerieren. Der Film macht das Gegenteil: Er verlangsamt bestimmte Schlüsselmomente, notfalls mit extremen Bildraten, damit der Zuschauer erfassen kann, was passiert.

Eine verstandene Bewegung beeindruckt mehr als eine schnelle. Das ist das Grundprinzip der Actionschule, aus der das Team kommt.

Die nachgestellten Comic-Cover

Ein Detail, das langjährige Leser sofort bemerkt haben.

Die Eröffnungssequenz stellt mehrere berühmte Cover der Figur Einstellung für Einstellung nach — Posen, Bildausschnitte, Kompositionen. Das ist eine Absichtserklärung noch vor Beginn der eigentlichen Erzählung.

Der Regisseur hat für den gesamten Film ein noch ehrgeizigeres Ziel angedeutet, mit einer Liste, die sich nicht vollständig mit dem deckt, was man auf der Leinwand erkennt. Anders gesagt: Es gibt wahrscheinlich mehr Referenzen, als das Publikum bemerkt hat.

Ein Cover nachzustellen ist eine technische Übung für sich. Eine Zeichnung erlaubt unmögliche Proportionen, Blickwinkel, die keine Kamera einnehmen kann, und Körper, die über das Machbare hinaus verdreht sind. Das in Realbild zu übersetzen, heißt zu entscheiden, was man behält — die Silhouette, den Bildausschnitt, das Licht — und was man aufgibt.

Auch deshalb dauern diese Einstellungen ein bis zwei Sekunden: Sie funktionieren wie Standbilder, die in die Bewegung eingeschoben sind, nicht wie Sequenzen.

Unser Artikel mit den Easter Eggs und versteckten Referenzen geht ausführlich auf diese Anspielungen ein.

Was die Stunts über die Figur erzählen

Eine Choreografie ist nie neutral. Wie ein Held kämpft, sagt aus, wer er ist — und die dieses Films hat sich gegenüber den Vorgängern verändert.

Ein Kämpfer, der effizient geworden ist

Die früheren Filme zeigten einen jungen Mann, der improvisierte, einsteckte und ebenso durch Glück wie durch Können gewann. Hier sind die Bewegungen sauber, sparsam, ohne Zögern.

Das passt zu dem Zeitabstand, den der Film setzt: Vier Jahre tägliche Praxis, allein, bringen zwangsläufig jemanden hervor, der kompetenter ist. Die Choreografie erzählt diesen Zeitsprung ohne eine einzige Dialogzeile.

Eine Gewalt, die verstört

Die Kehrseite zeigt sich in den Sequenzen, in denen Peter die Kontrolle verliert. Dieselbe Präzision wird beängstigend, sobald sie nicht mehr zurückgehalten wird, und der Film setzt das bewusst ein.

Ein unbeholfener Held, der zu hart zuschlägt, verursacht einen Unfall. Ein technisch tadelloser Held, der zu hart zuschlägt, verursacht etwas anderes — und genau das will die Inszenierung spürbar machen. Diesen Umschlag erläutern wir in unserem Artikel über Peters Mutation.

Die Einsamkeit, bis hinein in die Kämpfe

Ein selten bemerktes Detail: Peter kämpft in diesem Film nie im Team. Keine Verstärkung, keine Abstimmung, kein taktischer Austausch. Jede Auseinandersetzung führt er allein.

Das ist eine choreografische Einschränkung, die sich direkt aus dem Thema ergibt, und sie macht manche Sequenzen länger und mühsamer — absichtlich.

Die Fragen, die man sich stellt

Macht Tom Holland seine Stunts selbst?

Teilweise, wie schon bei den vorherigen Filmen. Die Schauspieler solcher Produktionen führen einen erheblichen Teil der Bewegungen am Boden und an Seilen selbst aus, aber die gefährlichsten Stunts bleiben spezialisierten Doubles vorbehalten.

Die Dreharbeiten wurden übrigens nach einem Zwischenfall unterbrochen, den wir in unserem Artikel über seine Verletzung am Set dokumentieren — eine nützliche Erinnerung daran, dass diese Sequenzen ein echtes Risiko bergen.

Warum wirken die Kämpfe lesbarer?

Weil sie nach einer Schule choreografiert sind, die die weite Einstellung und die Dauer bevorzugt. Weniger Schnitte, ruhigere Kamera, ganze Körper im Bild: Der Zuschauer folgt der Action, statt sie zu rekonstruieren.

Bedient sich der Film wirklich bei Videospielen?

Ja, und das Stuntteam steht dazu. Die Screenshots dienten als Bewegungsreferenz, nicht als Storyboard: Die Idee war, körperlich Bewegungen nachzustellen, die zum Spielen entworfen wurden.

Wie lange dauert eine Kampfsequenz?

Wochen der Vorbereitung für ein paar Minuten auf der Leinwand. Die Choreografie wird zuerst in der Halle geprobt, grob gefilmt, bis sie freigegeben wird. Dann wird sie an die echte Kulisse angepasst und über mehrere Tage aus verschiedenen Blickwinkeln gedreht.

Das Verhältnis ist schwindelerregend: Eine Minute finaler Action kann für alle beteiligten Teams zusammen einen Monat Arbeit bedeuten.

Verletzen sich Stuntleute oft?

Schwere Zwischenfälle bleiben gemessen an der Zahl der Takes selten, gerade weil der Beruf darin besteht, den Zufall auszuschalten. Aber das Risiko verschwindet nie, und dieser Dreh hat daran erinnert.

Gibt es viele digitale Effekte?

So viele wie in jeder Produktion dieser Größenordnung, aber anders verteilt. Das Digitale greift vor allem oberhalb der Dachlinie und bei den städtischen Hintergründen, weniger bei den Körpern und den unmittelbaren Kulissen.

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Die Berufe, die im Abspann nie jemand liest

Eine zweiminütige Actionsequenz beschäftigt Berufsgruppen, die der Zuschauer nicht erkennt und von denen doch das ganze Ergebnis abhängt.

Der Stunt-Koordinator

Er entwirft die Choreografie, wählt die Doubles aus, berechnet die Flugbahnen und gibt jede Aufnahme sicherheitstechnisch frei. Er ist es, der eine Regieabsicht in Bewegungen übersetzt, die ausführbar sind, ohne dass jemand zu Schaden kommt.

Bei diesem Film ist diese Funktion mit der des Regisseurs der zweiten Einheit zusammengelegt — jenes Teams, das die Actionaufnahmen dreht, während die erste Einheit die Dialogszenen filmt. Diese Bündelung schafft eine seltene Übereinstimmung zwischen dem, was entworfen, und dem, was gefilmt wird.

Die Rigger

Sie sind es, die die Seilsysteme aufbauen und steuern. Ihre Arbeit ist per Definition unsichtbar: Sieht man sie, ist sie misslungen. Eine glaubwürdige Luftbewegung hängt ebenso von ihrer Dosierung ab wie von der Leistung des Stuntmans.

Die spezialisierten Doubles

Mehrere verschiedene Personen können denselben Schauspieler doubeln, je nach Art des Stunts — Sturz, Kampf, Luftbewegung. Jede bringt eine Spezialität mit, und der Schnitt fügt diese Fragmente zu einer einzigen Darbietung zusammen.

Auch das erklärt, warum ein Schauspieler „seine Stunts selbst machen“ und zugleich gedoubelt werden kann: Beide Aussagen stimmen, bezogen auf unterschiedliche Einstellungen.

Was Du Dir merken solltest

Stuntleute, die Videospiele spielen und Screenshots mitbringen, ein Actionteam aus dem asiatischen Kino, Zeitlupen mit 420 Bildern pro Sekunde, bei denen der Schauspieler kaum noch spielen kann, und Wurfwaffen, die wirklich geworfen wurden.

Das ist keine Making-of-Anekdote. Es ist das, was das besondere Gefühl des Films erklärt: Man sieht Körper, die sich nach stimmigen Regeln bewegen, in Kulissen, die existieren, weit genug gefilmt, dass man versteht, was passiert. Viele vergleichbare Produktionen machen es umgekehrt.

Bleibt die amüsanteste Umkehrung dieser ganzen Geschichte. Zwanzig Jahre lang haben die Videospiel-Adaptionen versucht, den Filmen zu ähneln. Sie haben so viel Mühe investiert, dass sie am Ende Probleme gelöst haben, die das Kino nie richtig behandelt hatte — wie sich dieser Körper bewegt, mit welcher Trägheit, entlang welcher Bahnen. Heute macht der Film Screenshots vom Spiel, um zu wissen, wie Spider-Man in Bewegung auszusehen hat. Der Schüler ist zur Referenz geworden, und man sieht das Ergebnis auf der Leinwand.

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